Pages

Rabu, 04 Oktober 2017

KOMUNIKASI DESAIN VISUAL



Pengertian komunikasi desain visual
Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya.

Sejarah Komunikasi Visual
Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dansketsa dan lain-lain. Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Perbedaaan DKV & Seni Murni
Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.
Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.


Lukisan merupakan contoh dari seni murni , Lukisan merupakan sebuah karya seni yang dibuat dengan cara memulaskan cat menggunakan alat kuas lukis, pisau palet atau peralatan lain, lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang.


Poster merupakan contoh dari desain visual , Poster adalah media publikasi yang terdiri atas tulisan, gambar ataupun kombinasi antar keduanya dengan tujuan memberikan informasi kepada khalayak ramai. Poster biasanya dipasang ditempat-tempat umum yang dinilai strategis seperti sekolah, kantor, pasar, mall dan tempat-tempat keramaian lainnya. Informasi yang ada pada poster umumnya bersifat mengajak masyarakat . Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.

Elemen-elemen Komunikasi Desain Visual

ILUSTRASI
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi(nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.
Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.

SIMBOLISME
Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari. Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama. Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.

FOTOGRAFI
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut. Kriteria seorang fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil haruslah dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan. Sedangkan dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan jeli, serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain

TYPOGRAFI
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari labelpakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.

LAYOUT
Layout menjadi elemen yang terakhir dan sangat penting, dimana kita dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dibaca dan agar tidak membuat si pembaca menjadi cepat lelah ketika membaca/ melihat desain yang kita buat dikarenakan tata letak yang tidak bagus (tidak nyaman dipandang) . hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik dan benar (layout) ada beberapa faktor yaitu :
–Keseimbangan
–Kesatuan
–Irama
–Tekanan

Referensi:
Ranggahamdan . 2016 . komunikasi desain visual https://www.ranggahamdan.com/2016/12/06 /komunikasi-desain-visual/ diakses tanggal 4 oktober 2017

Selasa, 03 Oktober 2017

Konsep pemodelan grafik dan pengaruh teknologi terhadap perkembagan grafis


Pengertian Desain
Desain diambil dari kata designo diambil dari bahasa Italia yang artinya adalah gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare yang artinya adalah merencanakan atau merancang.Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Desain juga dapat diartikan sebagai proses untuk menggambar, merancang, membuat dan menciptakan obyek baru atau karya baru.

Pengertian Pemodelan grafis
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai pola atau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Sedangkan pengertian grafis adalah mengacu  pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan
Jadi pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan .

prinsip desain grafis
Kesederhanaan, Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
Keseimbangan, Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Kesatuan ,Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
Penekanan (aksentuasi) Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
Irama (repetisi) Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.

Unsur desain grafik
1.  Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DI BERBAGAI MEDIA CETAK, DIGITAL, DLL

Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak (dua dimensi). Namun, perkembangannya hingga saat ini semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Beberapa Software Dalam Desain Grafis Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
•AdobePhotoshop
•AdobeIllustrator
•AdobeAfterEffect
•CorelDraw
•MacromediaFreehand
• Dll

PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN GRAFIS

PengaruhKebudayaan
Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupaka sarana hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Budaya digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Dalam pengaruhnya dibidang desain grafis dapat kita lihat dalam pembuatan kerajinan daerah seperti batik.
PengaruhTeknologi
Dalam hampir dua dekade ini teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila Anda masih mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang dikeluarkan sekitar enam puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di sana-sini. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan back ground satau warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam puluhan. Halaman-halamn majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.
Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis Psikologi. Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah. Para praktisi dalam bidang psikologi disebut para psikologi. Para psikolog berusaha mempelajari peran fungsi mental dalam perilaku individu maupun kelompok, selain juga mempelajari tentang proses fisiologis dan neurobiologis yang mendasari perilaku. Psikologi ini berkaitan dengan desain grafis contohnya dalam bidang Psikologi warna.
Ergonomi
Dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
IlmuBahasa
Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
TeknikElektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

DESAIN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Peranan desain pemodelan grafik sangatlah penting dalam interkasi manusia dengan komputer atau dalam istilah bahasa asingnya adalah Human Computer Interaction (HCI) dimana fungsi pemodelan grafik adalah membuat sesuatu yang dapat mempermudah pengguna atau user baik dalam menjalankan suatu program agar mudah dimengerti atau membuat sesuatu yang mudah di sentuh, enak dilihat dan mudah digunakan dan sesuai atau efisien. Adaun metode-metode yang dapat digunakan untuk proses interaksi antara manusia dan computer adalah sebagai berikut:
• Ergonomi
•Faktormanusia
• Interaksi antar manusia
• Kemampuan estetika


Referensi:
ranggahamdan . 2016 . pengaruh desain grafis .  https://www.ranggahamdan.com/2016/10/25/pengaruh-terhadap-perkembangan-desain-grafis/oft . di akses tanggal 3 oktober 2017
primagraphia .  2015 . desain pemodesal grafik . http://www.primagraphia.co.id/memahami-desain-pemodelan-grafik.html . di akses tanggal 3 oktober 2017 
tyasjenitri . 2013 . unsur desain grafis .   http://tyasjenitri.wordpress.com/2013/02/26/prinsip-unsur-desain-grafis/ . di akses tanggal 3 oktober 2017

Minggu, 30 April 2017

Cara membuat online shop menggunakan joomla

Cara membuat online shop menggunakan joomla
1.      
Pertama kita buka jendela instalasi joomla lalu isi semua informasi yang dibutuhkan mulai dari password, email, dan username.

2.
Lalu klik installation folder succesfully removed, setelah itu program akan menginstall joomla di komputer anda lalu anda akan dibawa ke web awal anda

3.
Dan inilah tampilan awal web anda sebelum menjadi online shop karena masih beu ditambahkan extension dan artikel item
  
4.
Lalu kita masuk ke dalam back end programnya yaitu sebagai administrator, nah di back end ini kita diminta memasukkan username dan password yang sebelumnya sudah kita buat.

5.
Lalu kita masuk pada extentions > menu manager , dan disana kita ingin mengupload program jce yang berfungsi sebagai editor ekstensi , lalu klik upload&install lalu buat JCE sebagai default di global configuration.

6.
Lalu kita ulangi lagkah sebelumnya dan kali ini kita akan mengupload dan install virtuemart yang berfungsi sebagai penambah ekstensi untuk online shop seperti keranjang, harga dll.

7.
Lalu ke bagian tab shop dimana tab ini hanya akan muncul setelah kita menginstall virtue mart tadi, lalu isi bagian shop name dan hal lain yang ingin di tampilkan pada home.

8.
Setelah itu kita buka tab product > product categories, disini kita akan membuat kategori barang yang akan kita jual, beri juga deskripsi barang

9.
Lalu saatnya kita masukkan informasi produk yang akan dijual dengan menyertakan gambar produk dan harga produk seperti yang tertera diatas, dan jangan lupa beri deskripsi barang dengan jelas.

10.
Dan ini contoh produk yang sudah dipublikasikan, disini kita menaruh contoh produk mobil dimana dibandrol dengan harga 100 euro sebelum kena pajak.

11.
Dan ini kita mengatur posisi shopping cart, dimana cart ini berfungsi sebagai pembelian produk lebih dari 1.

12.
Selanjutnya kita ke bagian menu manager, disini kita menentukan nama web online shop yang akan digunakanan, dan disini kita menggunakan nama webshop

13.
Dan jadilah hasil halaman utama laman web online shop seperti diatas

14.
Selanjutnya kita menambahkan tab login di module login, kita isikan deskripsi dan tata letak men login selanjutnya save and close.
  
15.
Seperti yang kita lihat, menu login di main bar sudah muncul

16.
Dan  inilah hasil akhir dari web online shop yang telah kita buat.

Rabu, 11 Januari 2017

Pengertian Hacker dan Cracker Serta Perbedaannya



Pengertian Hacker dan Cracker

Hacker memiliki pengertian sebagai orang yang mempelajari, menganalisa, memodifikasi, dan menerobos ke dalam sistem komputer dan jaringan milik orang lain. Dari pengertian hacker tersebut dapat dilihat bahwa hacker bukanlah merupakan sebutan bagi mereka yang melakukan kejahatan. Mereka hanyalah seseorang yang memiliki keinginan untuk mempelajari kerja sistem komputer dan jaringan untuk memahami dan mengetahuinya. Istilah hacker tentu menunjuk pada mereka yang ahli dalam hal sistem komputer dan jaringan. Bukan semata-mata menunjuk pada orang yang melakukan kejahatan, namun kepada mereka yang memiliki kemampuan. Baik kemampuan tersebut nantinya digunakan untuk hal positif maupun negatif tergantung dari oknumnya. Bisa saja kemampuan tersebut digunakan untuk mengamankan negara, maka artinya kemampuan hacker digunakan untuk hal positif.
sementara orang yang menggunakan kemampuan membuka sistem komputer dan jaringan orang lain dengan tujuan yag negatif adalah crecker. sehingga cracker memiliki pengertian sebagai sebutan untuk seseorang yang masuk ke dalam sistem komputer dan jaringan orang lain dengan tujuan merusak.  

Perbedaann Hacker dan Cracker

Hacker :
1. Hacker yang baik mempunyai etika serta kreatif untuk merancang suatu program yang dapat berguna untuk siapa saja tentunya dalam hal positif.
2. Seorang hacker akan selalu memperdalam dan meng-update ilmunya dengan memperbanyak pemahaman mengenai sistem operasi, dunia maya seperti internet, jaringan, dan lain sebagainya.
3. Seorang hacker tidak akan pelit mengenai membagi ilmunya kepada siapa saja yang ingin serius belajar atas ilmu pengetahuan serta kebaikan.
4. Mempunyai analisa mengenai suatu kelemahan dari sistem atau situs. Contohnya seperti jika seorang hacker mencoba dengan menguji sistem keamanan suatu sistem dipastikan isi situs tersebut tidak akan kacau dan berantakan. Biasanya para hacker melaporkan kepada para pemilik untuk segera diperbaiki kelemahan atau celah yang ada agar menjadi sempurna. Bahkan hacker yang baik juga akan memberikan saran yang masukan positif untuk memperbaiki kelemahan sistem tersebut yang telah ia masuki.

Cracker :
1. Cracker pada umumnya dapat bergerak sendiri maupun dapat bergerak secara kelompok dalam bertindak. Memiliki IP Address rahasia yang susah untuk di lacak dan di temukan.
2. Memiliki website tersembunyi dan hanya orang-orang tertentu saja yang dapat mengaksesnya karena hal ini bersifat rahasia. Biasanya para anggota saja yang dapat mengaksesnya dan mengetahuinya.
3. Dapat membuat program yang berguna untuk kepentingan pribadi atau kelompoknya yang bersifat merusak dan menjadikan hal tersebut sebagai keuntungan. Contohnya seperti pembuatan virus yang dapat menginfeksi suatu sistem, pembobolan rekening Bank, Pembobolan kartu Kredit, Pencurian password E-mail, dan lain sebagainya.
4. Berbagai kasus pernah terjadi seperti pencurian kartu Kredit, pembobolan situs dengan mengubah tampilannya yang dapat merugikan biasanya para cracker membuat berantakan tampilan pada situs yang mereka masuki, Yahoo yang pernah mengalami kejadian sampai tidak bisa diakses dalam jangkau waktu tertentu, dan lain sebagainya.

Jenis-jenis serangan Hacker dan Cracker

Berikut ini adalah penjelasan dari jenis-jenis serangan dasar yang dikelompokkan dalam dunia hacking minimal 6 kelas, yaitu:
1.        Intrusion
Pada jenis serangan ini seorang cracker (umumnya sudah level hacker) akan dapat menggunakan sistem komputer server. Serangan ini lebih terfokus padafull access granted dan tidak bertujuan merusak. Jenis serangan ini pula yg diterapkan oleh para hacker untuk menguji keamanan sistem jaringan mereka. Dilakukan dalam beberapa tahap dan tidak dalam skema kerja spesifik pada setiap serangannya.
2.        Denial of Services (DoS)
Penyerangan pada jenis DoS mengakibatkan layanan server mengalami stuck karena kebanjiran request oleh mesin penyerang.
3.        Joyrider
Serangan jenis ini rata-rata karena rasa ingin tau, tapi ada juga yang sampe menyebabkan kerusakan atau kehilangan data.
4.        Vandal
Jenis serangan spesialis pengrusak.
5.        Scorekeeper
Serangan yang bertujuan mencapai reputasi hasil cracking terbanyak. Biasanya hanya berbentuk deface halaman web (index atau menambah halaman) dengan menggunakan NickName dan kelompok tertentu. Sebagian besar masih tidak perduli dengan isi mesin sasarannya. Saat ini jenis penyerang ini lebih dikenal dengan sebutan WannaBe atau Script kiddies.
6.        Spy
Jenis serangan untuk memperoleh data atau informasi rahasia dari mesin target. Biasanya menyerang pada mesin-mesin dengan aplikasi database didalamnya.

Sedangkan sebagian dari  jenis-jenis serangan cracker yang ada yakni sebagai berikut:
1.        IP Spoofing
IP Spoofing juga dikenal sebagai Source Address Spoofing, yaitu pemalsuan alamat IP attacker sehingga sasaran menganggap alamat IP attacker adalah alamat IP dari host di dalam network bukan dari luar network.
2.        FTP Attack
Salah satu serangan yang dilakukan terhadap File Transfer Protocol adalah serangan buffer overflow yang diakibatkan oleh malformed command. Tujuan menyerang FTP server ini rata-rata adalah untuk mendapatkan command shell ataupun untuk melakukan Denial Of Service. 
3.        Unix Finger Exploits
Pada masa awal internet, Unix OS finger utility digunakan secara efficient untuk men-sharing informasi diantara pengguna. Utility ini juga menyediakan keterangan yang sangat baik tentang aktivitas user didalam sistem, berapa lama user berada dalam sistem dan seberapa jauh user merawat sistem. Keterangan pribadi tentang user yang dimunculkan oleh finger daemon ini sudah cukup bagi seorang atacker untuk melakukan social engineering dengan menggunakan social skillnya untuk memanfaatkan user agar ‘memberitahu’ password dan kode akses terhadap sistem.
4.        Flooding and Broadcasting
Seorang attacker bisa menguarangi kecepatan network dan host-host yang berada di dalamnya secara significant dengan cara terus melakukan request atau permintaan terhadap suatu informasi dari sever yang bias menangani serangan classic Denial Of Service (Dos). Mengirim request ke satu port secara berlebihan dinamakan flooding, kadang hal ini juga disebut spraying. Ketika permintaan flood ini dikirim ke semua station yang berada dalam network serangan ini dinamakan broadcasting. Tujuan dari kedua serangan ini adalah sama yaitu membuat network resource yang menyediakan informasi menjadi lemah dan akhirnya.
5.        Fragmented Packer Attacks
Data-data internet yang di transmisikan melalui TCP atau IP bisa dibagi lagi ke dalam paket-paket yang hanya mengandung paket pertama yang isinya berupa informasi bagian utama (kepala) dari TCP. Beberapa firewall akan mengizinkan untuk memproses bagian dari paket-paket yang tidak mengandung informasi alamat asal pada paket pertamanya, hal ini akan mengakibatkan beberapa tipe sistem menjadi crash.
6.        E-mail Exploits
Penyerangan email bisa membuat system menjadi crash, membuka dan menulis ulang bahkan mengeksekusi file-file aplikasi atau juga membuat akses ke fungsi fungsi perintah (command function). 
7.        DNS and BIND Vulnerabilities
Berita tentang kerawanan (vulnerabilities) tentang aplikasi Barkeley Internet Name Domain (BIND) dalam berbagai versi mengilustrasikan kerapuhan dari Domain Name System (DNS), yaitu krisis yang diarahkan pada operasi dasar dari Internet (basic internet operation). Serangan ini bertujuan untuk membuat server menjawab sesuatu yang lain dari jawaban yang benar.
8.        Password Attacks
Ketika seorang attacker berhasil mendapatkan password yang dimiliki oleh seorang user, maka ia akan mempunyai kekuasaan yang sama dengan user tersebut.
Penebakan (guessing) password bisa dilakukan dengan cara memasukan password satu persatu secara manual ataupun dengan bantuin script yang telah diprogram.
9.        Proxy Server Attacks
Salah satu fungsi Proxy server adalah untuk mempercepat waktu response dengan cara menyatukan proses dari beberapa host dalam suatu trusted network. Dalam kebanyakan kasus, tiap host mempunyai kekuasan untuk membaca dan menulis (read or write) yang berarti apa yang bisa dilakukan dalam system yang satu akan bisa juga dilakukan dalam system orang lain dan sebaliknya. Jika attaker sudah masuk ke sistem tentunya bisa melakukan apa saja dan bisa melakukan DDOS (Distributed Denial of Service) secara tidak dikenal untuk menyerang network lain.
10.    HTTPD Attacks
 HTTPD Buffer Overflow bisa terjadi karena attacker menambahkan errors pada port yang digunakan untuk web traffic dengan cara memasukan banyak karakter dan string untuk menemukan tempat overflow yang sesuai. Ketika tempat untuk overflow ditemukan, seorang attacker akan memasukkan string yang akan menjadi perintah yang dapat dieksekusi.

Hal buruk yang dapat terjadi jika sebuah sistem telah di serang :
Setelah berhasil masuk ke web server dan mempunyai akses penuh  biasanya yang di lakukan seorang hacker atau creacer adalah mengganti halaman utama sebuah web dengan nick name beserta pesan, dan  biasanya banyak para penyusup yang mengobrak-abrik isi web sehingga web tidak lagi bisa di akses oleh pengunjung  


Referensi:
Agung. Perbedaan Hacker dan Cracker. http://tech.dbagus.com/perbedaan-hacker-dengan-cracker  ,9 januari 2017
Adzikra Ibrahim. 2013. Pengertian Hacker dan perbedaannya dengan Cracker . https://pengertiandefinisi.com/pengertian-hacker-dan-perbedaanya-dengan-cracker/  , 9 januari 2017
BelajarKomputer. 14 februari 2016. Berbagai Macam Serangan Pada Sistem Jaringan Komputer.  https://www.belajarkomputer.co.id/berbagai-macam-serangan-pada-sistem-jaringan-komputer/ , 9 januari 2017